La liga de Oceanía de League of Legends cierra al no cumplir expectativas
En pleno desarrollo de Worlds y con su representante eliminado los jugadores polinésicos deberán enfrentar otra dura realidad.

La Oceanic Pro League o OPL, informó a través del sitio oficial de LoL Esports la decisión de cerrar las oficinas en Sidney y terminar sus actividades en el continente, todo esto tras resultados no esperados en el desarrollo competitivo de esta liga.
Malte Wagener, director general para Norteamérica y Oceanía, fue el encargado de comunicar la mala noticia remontando el cómo partió todo: "Cuando comenzamos este viaje hace cinco años, nos propusimos construir la primera liga profesional de deportes electrónicos en la región. Desde esos humildes comienzos, permitimos que los mejores jugadores se convirtieran en profesionales y les dimos a los fanáticos un lugar para vitorear en voz alta."
A pesar del esfuerzo, se señaló que la sustentabilidad económica de esta liga en Oceanía no era viable, como razón fundamental para su cierre. Sin embargo, y para mantener el nivel competitivo de esta región, los jugadores oceánicos pasarán a ser parte de la LCS, por lo que no ocuparán el cupo de importación que delimita los contratos en los equipos.
An update about the future of the Oceanic Pro League (OPL) - https://t.co/JYPRWAg0Mt pic.twitter.com/5vfnksPRNe
— LoL Oceania (@LOL_Oceania) October 7, 2020
Respecto a los eventos competitivos como MSI y a Worlds, se seguirán abriendo estos cupos para los equipos pero clasificarán mediante un torneo local, con un formato aún por revelar de parte de Riot Games y LoL Esports.
Este cierre de la liga podría ser explicado a través de las bajas visitas durante el desarrollo de sus competencias, de acuerdo a Esports Charts, el clausura de la OPL tuvo un peak de poco más de 51 mil espectadores, 1,1 millón de horas reproducidas y un promedio de 9,9 mil espectadores promedio. Números bajos si lo comparamos con otras regiones.
Otra liga que tiene resultados bastante parecidos es la Pacific Championship Series o PCS, con países como Taiwan, Hong Kong, Macau y del Asia-Pacífico logró un peak de 29 mil espectadores, más de 1,5 millones de horas reproducidas y 9 mil espectadores promedio.
La Liga Latinoamérica de League of Legends, en caso de que estén preguntándose su situación, no fue el peor de todos. Y es que la unificación de regiones ayudó a mitigar el gasto de tener dos ligas funcionando (LLN y CLS), además de converger a la masa de espectadores que se repartían entre las dos competencias. Para el cierre del clausura la LLA tuvo un peak de más de 81 mil viewers, con 2,4 millones de horas de reproducción y 28 mil viewers promedio. Estas cifras demuestran que nuestra región emitió cerca de la mitad de horas que las otras dos en comparación.
La pandemia, el desarrollo competitivo y el inicio de las franquicias a lo largo del mundo, está haciendo que el modelo económico de los deportes electrónicos esté próximo a la profesionalización y la solidifación como actividad. El ordenamiento de las regiones en términos monetarios, con el fichaje de auspicios y capitales, entregará una base que será un gran impulso para los esports en mediano y largo plazo.